○ンポになんて負けないんだから!
⇒○ンポには勝てなかったよ・・・

もちろんデルバーのことですが何か?

さて、MTGをやっていく上で大切な概念、テンポとアドについてですが・・・

トモハル氏の記事
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/4064

テンポについて詳しく書かれている。

「アドを取る」とは「1枚のカードを使って1枚以上得をすること」
・フラッシュバック付きの火力で2体のクリーチャーを倒す
⇒2対1交換

・石鍛冶の神秘家
1枚のカードを使ってもサーチにより手札が減らない

ハンド・場のカードの総枚数が自分の1アクションでプラスマイナス得していればアドとなる。
・中指と薬指の間の部分を投げこみたい位置に合わせる

・ボーリングは長くやると油が減って曲がりにくくなる。
前なげていたところに入れてもうまくピンが取れなくなった・・・と思ったら、ボールが曲がらない想定のポイントから投げ込んでみる。

・俺は2投目にやたらひだり寄りにボールが行ってしまう癖がある。なので、気持ち左からボールを投げ込むとちょうどいい位置にいく。

・ピンそのものに絶対当てる。と考えなくてもいい。うかつにそう考えるとかえってずれる。かすめて倒すだけでもいい。

アベレージは130-149のあたりをいったりきたりしている。あともうちょっとで150に手が届くんだけど・・・

追加
俺は右はじにボールが流れやすいから、とにかく真ん中より左半分にボールがいけばそれでよしとした方がいいかも。「こうでなきゃダメ」というイメージのせいでかえって緊張してボールの動きがおかしくなってる気がする。
土地を出す順番が重要。対戦するデッキによって変化する。

デッキに4枚しかない魂の洞窟を守る。対デルバー戦では3ターン目にたまくつからスマッシャーを走らせればなんとかなる。

ぶっちゃけ2マナランドは最悪換えが効く。

初手でチャリスがあってもたまくつと他の1マナランドしかないならマリガン。
チャリスを弾かれたまくつを不毛されたら確実に死ぬ。

都は余程追い詰められない限り最後までとっておく。ウギンの目が毎ターン起動可能マナに達するまでとっておく。奇跡がいなくなっても青白石鍛冶とかのコントール要素の強いデッキやミッドレンジ系のデッキもいるわけだしこれは変わらないだろう。

リシェーパーでめくれても、うかつにセットしない(それでウギンの目起動マナに届くなら話は別だが)。
また大会に出ずに日和ったのか(困惑)

そんなこんなで、BMOを見学してきました。
わかったことが数点

1 試合が終わると時間が余るようになった(奇跡がいなくなったせいか)

2 デルバーがとにかく多い

3 くじは引くな
某猫氏が隣で爆死していたので。

4 俺のシャッフル下手すぎ。
練習練習。2種類のシャッフル組み合わせるって信心亭の店員さんに教わったじゃん。

5 最後まで勝ち手段を探せ
サイドイベントで、グリデルと当たり、死儀礼がいる状態でライフ2点まで追い詰められたが、十手を難題に担がせてまくったので。

6 相手のカードを見たら、すぐにその勝ち手段が思い浮かぶようにする。そして、サイドに入ったらすぐにそれに対応できるサイドを選べるようにする

と、いうのもサイドに変に時間をかけてる時間が気がして


環境的には奇跡がいなくなったせいで、エルドラージにとっては逆風の環境だけど、入賞者がいるし、まだまだやれる!

さて、またエルドラージの構築考えるか。
最近の会社員には「即戦力」が求められている、と言われてます。
実際、会社の面接の時に「あなたは会社のために何ができるか?」と聞かれることもあると友達から聞いたりもしています。

私は行動分析系の人間なので
「できる」=(何らかのきっかけの下)何らかの行動が成立する(そして、その行動を将来的に継続させる結果が生じる) 先行刺激⇒反応⇒結果(強化子の出現)
と考えています。

更に「会社のためになる行動」と「ならない行動」があり、その「よい行動」は会社の文化によって異なっている、と考えています。言い換えれば、社員の行動は会社の文化(ルール・慣習など)によって制御されている。

※行動分析が言う「文化」の定義を追記しておくべきか?

そのため、「会社のためにできることをしていく」ということは、会社の中で「よい」と評価される行動は何かということを知り、その行動の成立・維持に必要なきっかけと結果(乱暴な言い方をするとモチベーションを上げるようなできごと)を「会社と社員が共同で」作っていくと個人的には考えています。

今は、社員が自分で自分の行動を制御してその会社で求められる行動を成立・維持できるようやりくりできる「即戦力」を求めているようですが。

障害者雇用の場合「スキルをそもそも持っていない」「課題行為がある」「モチベーションが低く、精神的に脆い」(まあ健常者にも同じことが言えるんだけど)といった課題が顕在化しやすいため、その「会社と社員が共同で」という部分をより強調すべきかと思っています(社員として生活を送る上でどんな支援が必要かを会社と被雇用者が日頃から話し合う、など)。

ここのあたりで、修士論文で考えていた「支援情報シート」が役立つかと考えています。

その前提として、会社側は「我が社は○○といった行動をよい行動として評価している」ということを自覚・明記している(自社の文化を理解している)必要があると考えています。

前に日記に書いたQOLとは随分内容的に離れましたが、「会社の文化」はかなり重要だと考えています。仮に、障害のある会社員が何らかのきっかけ・結果をもとに特定の行動を成立・維持させても、その行動を会社が評価しなければそこに「よい行動」は存在しない(むしろ逆効果になる可能性すらある)わけで、その行動は一過性のものとなり、本人が周囲から認められる機会が失われてしまうことになります。

修士論文では、(行動分析の行動の記述に沿って書くことができ、かつできそうな行動のアイディアが出やすくなるよう改良した支援シートとこれまでの支援シートを用意した上で)支援情報シートの中に仮の事例を入れて、被験者に仮の会社員ができそうな行動のアイディアを書いてもらい、内容を評価しました。

結果、行動分析の行動の表現の方法にそって書けるようになるということなら一定の効果はあったものの、アイディアは全く増えずませんでした。

また「各会社によって評価される行動は違う」という「現場の文化」というところまで考えられていなかったなと思います。

もし博士とかでやるなら、やっぱり現場じゃないとダメかも。

疲れたからまた今度。
自分の出身校に博士課程ができたので、ちょっと掘り下げてみる。

自分の研究に対する疑問
前提:当時者は発達・精神・知的障害がある会社員。周囲にメンターや指導員となる先輩職員がいるとする。障害者雇用の場合、給料がかなり安い場合が多い(その分社会保障があったりするんだけど)。

・会社の中で仕事をするということの中で「QOL(やってて楽しい・成功できる仕事の選択肢の数)の向上」は果たして成立するか?仕事というものは自分で内容を選んでやるのではなく、ある程度トップダウン的に決められるものでは?(恐らく俺の仕事観の影響もあるんだろうが) 当時者の今ある仕事スキル(周囲から援助を受けつつの)からボトムアップ的に仕事の選択肢を増やしていくのは難しいのでは?
⇒成立できる。仰々しいものではなくて、簡単なお手伝いや後輩を指導させるのでもいい。トップダウンの仕事のおまけみたいな形でもいいから。現場の「こんなこともしてくれたらなー」という願いを探ってみれば意外とヒントになるかもしれん。トップダウンの仕事の隙間にボトムアップの機会は潜んでいる。ただし、障害のある社員を便利屋にすることが目的になってはダメ。

※師匠の論文にstage1「選択性はないが正の強化を受ける行動を成立させる」⇒stage2「そういう選択肢が複数存在し、本人がその中から選べる」⇒stage3「既存の選択肢を本人が否定したり、新しい選択肢句を本人が要求できる機会がある」の3段階がある、とあった。

3を狙おうとすると施設が「そんな難しいことはうちではとても・・・」となってしまうので、まずは選択肢がない状態からスタートを、ということ。まずは本人が(サポートを伴った上で)「できる」仕事からスタートした方がいいかもね。


・QOLの向上ばっかりに目がいくと、本業の方が回らなくなるのでは?(規模が小さい会社ではとてもじゃないがあたらしい仕事を考える余裕は・・・と言われるのでは?)
⇒ただでさえ給料が安いのに、単調に仕事を回させるだけでその社員が会社に残ろうという言う気になるか?(このあたりは離職率と合わせて明示する必要ありだな)  

・(やらせてはいないものの)障害特性上得意なもの以外の仕事をやってもらうのは酷では?
⇒新しく始めた仕事を絶対にやらせなきゃいかんというわけではない、トライアルしてみて、本人が嫌、あるいはできないというなら他の仕事を探してみるのはどうか。

本人が今ある仕事のみやることを希望している場合は?
⇒本人がそう言うならば、それが本当に楽しくてやっている可能性も否定できないからそれは尊重すべき。ただし、「もし気が向いたら・・・」という形で方向転換できる余地は用意しておくべき。

・「楽しくやっている」というのはどうやって測定する?(達成率?アンケート?当時者の言葉?)そして、それらの中に「仕事だからやっている(やらないと給料が貰えんから嫌々やっている)」と思ってやっているのもあるのでは?
⇒後者の疑問がかなりの難敵。これは基本給いくらという考えでいくと確実にこの壁を突破できない。基本給+出来高制とかにして「やればやるほど得をする(金が儲かる)」という制度がないと恐らく判断はできない。

https://nelog.jp/workplaces-for-handycaped 障害者就労の給料は「賃金」ではなく「工賃」

人権屋にぶっ殺されそうだが、「楽しくやっているか」(QOL)の判断基準として(自主的な)仕事へのチャレンジ回数や儲かった金の金額が一番近そう。そうなると、チャレンジすれば即金が出てくる(失敗しても最低限は貰える)ような制度を作る必要がある。チャレンジしても評価の結果ダメでしたではチャレンジする気にはならん。

・最終的に大切なのはQOLでもなんでもなく仕事の代価=「金」では?
⇒その通り。これはある程度あたっている。仕事量だけ増やして給料がろくすっぽだったらただのやりがい搾取になっちまう。障害者就労の取り組みを会社側がメセナやCSRみたいに外部発信して宣伝材料にしたり、行政への補助金のタネにするようなことが必要だろう。「障害者雇用すれば会社は得をする(金儲けになる)、だから障害のある社員も(それを支える)そうでない会社員も大切にする」という図式が成立しないといかん。ハート様みたいに。

会社の中で(障害のある)労働者の人権を守るには、ある程度会社全体とその社員の金儲けを考えなきゃいかんというのが個人的な考え(ゆとり社員並みの感想)。

未来工業の故山田社長みたいに、内容問わずアイディア出せば~円みたいな制度があれば面白いかもしれん。

お金で人を釣ろうとするようなことはいかがなものか?
⇒言ったな?じゃあお前が明日から死ぬまで給料なしで働いてみろ。仕事と報酬は不可分の存在であって、仕事してもらう以上は何か代価が必要。そうでなきゃ会社自体が成立しない。

まとめ:必要なヒト・モノ
・障害者雇用を支える部署と人材(指導者やメンター)
・障害のある社員が行う仕事を作るための制度(仕事のアイディア出したらいくら、とか)
・(障害のある社員と障害のない)社員
・わかりやすいマニュアル等仕事を成立させる(あるいは社内の制度をわかってもらう)ために必要な道具一式
・会社の利益(補助金含む)
・障害者雇用を外部に宣伝するための部署
・障害者が新しい仕事にチャレンジする気になる制度(これが一番難しいと思うが)

肝心の修論の課題点までなかなか行けないな・・・

追記
https://nelog.jp/program-10-years この人は自分で自分の治具を作ってプログラミングをやっているとのこと。なかなか面白そう。

「就労継続A型施設」とか、現在の就労施設のシステムについて調査する必要がありそうだな・・・
奇跡禁止を受けて、次なる青絡みのデッキを構想中

現在、トリコ石鍛冶(パトリオット)を考え中ですが、少し不安点があるためコメント頂ければ幸いです。

気になるのが、奇跡に抑圧されてたエルフが台頭してくる可能性。一気にライフを詰め寄ってくる上に終末などのインスタントタイミングでの軽い全除去はないため、ツッパしてきたエルフなどのコンボにトリコ石鍛冶で対抗できるのか....という不安があります。

妄信的迫害などのマイナス修正をかけられるエスパー石鍛冶の方がよいのでは、とも思っており、次の環境を見据えての石鍛冶のカラーを決めるのに少し迷っています。
短い間だったがありがとう。

そして皆さんコメントやアドバイスありがとうございました。とりあえずまたメタの変化(と財布)をみながらまた新たなデッキに挑戦してみます。

個人的には、チマチマいかずドーンと行けるデッキを組みたいと思います。ただ、レオヴォルドを先頭としたバグカラーが強い(?)環境下っていうのが少し気になりますが。

当面、エルドラージで大会に出ることにします。
2-2-1

Tomさんについていき初めての東京mtg。
途中で腹減りで集中なくすわ、不利になるとすぐにふてくされる悪い癖が出た。そして時間が足りなくなり引き分けという大失態をやらかす。

①4Cブレード 1-1
初めて見るデッキ。ヴォルドニキとカラカス、石鍛冶とすごいマナ基盤だった。
カラカスで除去を躱され、ヴォルドのせいでデッキが機能不全に陥った。

ミス:エルドラージの時のメイン2セットランドの癖をそのままやってしまい、打ち消し合戦になった時にセットランドしてたらスペルピアスが打てたのにも関わらず、マナが足りずしぶしぶwillを切る羽目になる。

ミス:時間が足りなくなる。独楽でほぼ答えが決まりきっているのにも関わらずちんたら考える。感謝の独楽素振り10000回。

②青白奇跡 0-2
1戦目は相殺を置くことに成功するが、独楽をおけなかった。天使で蹂躙されて死ぬ。2戦目は終末のためにデッキトップに送った独楽を相手の予報で落とされてしまい、おまけに2ドローされるという大失態をやらかす。独楽2枚を揃えてからやった方がよかったか?そのまま相殺独楽を揃えられ、何もできずに死ぬ。

ミス;相手からヴェンディを出された時デッキトップから2枚目にパイロがあったのにも関わらず、それを独楽で入れ替えて出さなかった。勝ちの目をしっかり探す、デッキトップをしっかり覚えていなかったことが敗因。

しかし、独楽を使う相手にはこのテクニックを使えるということを知ることができたという意味では勉強になった。

③ジャンク? 1-2
屍肉喰らいやボブ、名誉回復、変わり谷が入っているなんとも変わったデッキ。
このあたりでやる気が相当萎えていた。

④bye(GPTゴーゴーカレー)

⑤赤黒リアニ 2-0
1戦目は暴露→再活性をwill、死体発掘をwillしたら相手がグダり、その隙に相殺を設置して(主にナチュラル相殺で)ハメて相手投了。

2戦目は集団的蛮行をwillではじき、早めに独楽相殺を揃え、ルーティングやリアニを相殺や貫きで片っ端から打ち消して、RIPを張り付けたら相手が何も言わずにカードを片づけ始めた。そしてそのままお互い何も言わずに結果用紙を書いて終了。まともに試合できたがなんかスッキリせん戦いだった。

とりあえず、とんがっているデッキは早めに相手を殺せる分、チャンスが限られており、数回いなされるとグダッってしまうということがよくわかった。

奇跡は一人回しでもいいから練習した方がいいのかな。独楽回しとか。
サイド後はタルモなどのクリーチャが抜かれて窒息やヌルポなどの奇跡殺しのエンチヤやファクトを大量投入してきて、ヴェリアナで絞め殺すプランになるらしい。

全般的な注意点
・独楽起動スタック不毛起動対象フェッチランド(実質ランデス)
・残忍な剥ぎ取り(通称変態)は放置するとあっという間に墓地が肥えていき昂揚(*´Д`)するわタルモもでかくなるわでさっさと除去する。というかジャンドはパワーカード多すぎなんだよ!
・罰する火にサージカルを打ち込むタイミング。相手のウィロー起動回収スタックで打ち込む。ただし2枚ウィローが立っている時には要注意。同時に死儀礼がいる時にSCMを出す時のタイミングも。

サイド後のプラン
・剣鋤はいらん(と思ったらサイド後瘡蓋族を投入してくるパターンを見かけたから全抜きは危険か?) むしろ相殺がいらん。
・エンチャントやファクト破壊を多めに投入
・相殺を置くよりもまずは危ないエンチャントやファクトやリリアナを弾く。着地させても破壊する。
アイディア
①メイン呪文貫き2-3枚
→アルーレンや食物連鎖とか危ないエンチャントを張り付けて殺しに来るパターンが最近増えてきた気がするので。あと、対オムニテルだと打消し量の差でwillだけだとこちらが押し切られてしまう。あとカンスぺのダブシンきつすぎ。

②サイドの罠の橋いらない?
→対ヘックスメイジデプス→消耗の儀式でぶんなげてくる。
 対オムニテル→願いから拭い捨てサーチして橋をどかしてくる。

③サイド真髄の針
→不毛やバイアル、ステージ、食物連鎖対策。最悪衰微の的になってくれればそれでいい。いつぞやにやった指定LEDとかしないように。破棄者じゃないんだから

「マナ能力」とは
1.マナを加えうる効果を持つ起動型能力で、忠誠度能力ではなく、かつ対象を取らないもの。起動型マナ能力。 死儀礼やLED

2.起動型マナ能力を誘発条件とする、マナを加えうる効果を持つ誘発型能力のうち対象を取らないもの。誘発型マナ能力。

④相殺は3枚
全部突然の衰微とかいうカードが悪い

⑤予報は2枚
衰微で相手を抑えられない分アドはしっかりとっていく。
(流行に便乗しているだけとも言う)
私の大学院での研究テーマは障害者就労関係でした。

障害者就労関係で私が問題だと思っていることを
https://decoboco.jp/contents/13 で高機能自閉症当事者の宇樹 義子氏が書いています。

氏が事業所に体験入所した時、ブログに書いてあるような「障害特性に合わせた業務」をやっている中で

「私は一体何をやっているんだろう。なんのために?これが一体、世の中の誰の、なんの役に立っているの?」 という気持ちが沸き上がってきた。

という部分です。

障害者の巧緻性や障害特性に合わせて働けるようにする(上から目線的で嫌いな言い方ですが「障害者でもできるような作業を作る」)、ということは重要ですが、本人が楽しくもない(やっている意味がわからない)仕事ばかりやらせて、「あなたの仕事はそれしかありません」、というのは支援としていかがなものか、というのが、研究者目線での俺の疑問です。

本当は精神や発達障害者の友達が萎えてしまうのを見たくないだけだけど。

もちろん、重度障害者などのリハビリテーションといった文脈が入るとまた違うとは思いますが。また、このことを突き詰めていくと「仕事は楽しくやるもんじゃない」とかの仕事観の話になってしまうのであんまり深入りしませんが。

このことから「仕事ができる」が「仕事が楽しい」に直結するとは限らないと考えています。というか現場に入って実際に見てみるとそう思う。

障害者就労関係では、手作業、農業、清掃業務、カフェ店員、あとはアパレルショップのバックヤード業務(ユニクロなんかがそうです)などがありますが、こうした選択肢はなるべく多い方がいい、と考えています。(より選択肢が多い方が当事者のニーズに合わせやすい)

更に細分化するとレジ業務やサーブ、新人指導など色々業務が考えられます。

このことから、どうすれば障害のある当事者の職業上の業務の選択肢を拡大できるのか、そして支援者はそのために何ができるのか(職場、保護者、学校などへの要請や情報伝達など)、というのが俺の研究テーマです。

更に細かく言うと、その情報伝達の時に「この人はこういった業務を学校や職場でこういった支援付きでやってました。だからこういった仕事ができそうです」と伝えるものがあれば・・・と考えを元に修士論文を書きました。

そのことについてはまたどっかで書きまとめようと思います。
・「世界が更地になればみんな平和です」
…全除去ぶっぱなす前

・「世界を混乱に陥れるイレギュラーは抹消しましょう」
…泥棒の競りや潜在能力などの混沌系エンチャントを頻繁に置こうとする某氏に対し

・「ちょっと皆殺しにしようとしただけです」
…コンボ失敗時

・「自分F6いいすか?」
…対戦相手が長いチェーンコンボに入った時

・「何か言い残したいことは?」
…鞭打ちくん装備のスキジリで相手を殴る時

・「サーチ、コンバット、ライフゲイン、コンボ、なんでもできる黒こそ最強。だから虚空の力線おかないで」
…ゲーム開始時
もし、お金がたまって博士課程後期に行く事ができるなら。

やりたいジャンルの関連ワード
・発達障害
・自閉症
・知的障害
・就労支援
・アスペルガー症候群
・精神障害(統合失調症とか)
・応用行動分析
・QOL
・就労シミュレーション
・特別支援教育
・成人
・障害児の行動コンサルタント
・ジョブコーチ
・援助付き就労
・障害者児の支援者(施設職員・家族)研究
・障害者に関する家庭(本人含む)と行政(学校やハローワークなど)の連携
・重度心身障害者や知的障害者とのコミュニケーション方法

やまゆり園で植松聖がやらかしたことは多分一生記憶に残り続ける気がする。殺された被害者にコミュニケーション能力がなかったのではなく、作ろうとしなかった、のではないかと思っている。

職員やってて、確かに忙しいこともあるし大変なこともある。仮に研究者になれるなら、何か支援者のための研究(当事者のQOL拡大のための支援者支援)というものをやってみたい。

親や子が障害者(認知症を含めれば)になる(として生まれる)ことは誰にでもあり得るし、こうした研究は今後必要になってくる気がする。
久しぶりに自分の仕事について書いてみます。

仕事は利用者の日常生活支援がメインで、ご飯を食べさせたり、お風呂に入れたり、他にも地域へのお出かけの時の先導役などをやったりしています。施設内でも、店屋物の聞き取りをして、決まった日にみんなで食べるなどをやっています。

こういった地域に出るないしは地域とつながるといった取り組みはノーマライゼーションの観点に基づくもので、できるだけ一般人と同じものを食べ、買い、できるだけ健常者と変わらないような生活を送れるようにするためのものです。

ノーマライゼーションという考え方は、ともすると「障害者が一般人と同じようになるように訓練する」(同化させる)と受け取られてしまうようですが、本来的には「障害があるままの状態でも、(支援を受けることによって)一般人と変わらない快適で楽しい生活を送れるようにする」ということです。

ノーマライゼーションという考えはアメリカの公民権運動と並行して広がった考えで、当時の障害者施設が監禁・収容と言ってもいいほど劣悪な環境に障害者を置いていたことから、「施設は虐待、隠ぺいの元」ということで大きな反施設運動が起き、「重い障害があっても地域で暮らせるように支援のかたちを改善していこう」という動きになったようです。

もちろん、買い物や選択ができるようにするための訓練をする、ということはあり得ますが、その最終目標は単なるスキル獲得ではなく、地域社会での生活(ないしは地域社会とつながった生活)を楽しく送れるようにすることにあるわけです。

自分がいる施設では、状態が悪くてご機嫌斜めになっている利用者でも、買い物や店屋物があると聞くと「ねえねえ、次はいつなの!?」「早く食べたーい!メニュー表もってきてよ!」といってくるので、本当に楽しみなんだなあ、と思っています。

こういう姿を見ると、施設という空間の中で、物や人の接触手段が限られているからこそ、こんなに嬉しく感じるんだろうな。と思います。

これが「こんなのいつもやってるよ!もっと他にないの?」と利用者が言ってくれることがより人権的になった状態なんだろうな、と思います。

単なる業務として行うのではなく、こうした人権擁護の理論的裏付けがあるということをよく考えておこうと思います。

こうして、自分の仕事ぶりと、その仕事の裏付けとなっている理論や文化を再帰的に分析するのもいいものだと思いました。


今回は趣味のボーリングとMTGについて。

私は会社の5年上の先輩から誘われてボーリング(賭けあり)をやってますがよく

「お前は対戦する前から負けている。せめて2位か3位でもいいな、と思っている時点で勝つことを放棄している。常に1位を狙え。それを狙えるスキルは十分にある」

「まだ勝ちの目があるのに、途中でスコアがへこむとすぐに心が折れてやる気をなくす。メンタルが弱すぎる」

と言われます。

さて、青白奇跡に必要なのはズバリ
・「レガシーメタの知識」(相手の場に出ているカードから推測される相手のデッキの種類、そのデッキの主要なマナ域は?)

・「忍耐力」(ライフで押されている場面、ないしは即死コンボがあるデッキだからと言って慌てない。むしろ奇跡は半殺しにされてからが本番。致死ダメージまであとどれくらい耐えれるかのライフ計算など)
※実際、Tomさんの友人の方(感染)と対戦した時毒7まで追い詰められたが、そこから相殺でロックして投了させた。

・「場面への対応力」(今あるカードで何ができる?ここからできる最善の手とは?)

と考えています。

恐らく、奇跡とボーリングで大分似通ったところがあるんじゃないかと思います。

奇跡使っていて、まずいと思いのが
・終末がない状態で、相手に地上が制圧されかけている時に泡をくってメンターを出して即稲妻で焼かれる。

・不安になったらすぐにwillを切る。

・フェッチを切らなければ後々に選択肢を残せるのに先にフェッチを切って数ある選択肢を狭める。

・初めたばかりだから負けて当然みたいに開き直ってるところがある。本来なら晴れる屋の小規模大会なら十分1位を狙えるくらいの力があるデッキなのに。

ボーリングにしろ奇跡にしろ、最初から勝てなくて当然と開き直ってる、へこむとすぐに慌てる、ピンチ状況を打破できる選択肢を考慮(探そうと)しない、これじゃ負けて当然、と思っています。

独楽があれば、常に手札が最低でも3枚ある(ようなもの)ですし。奇跡は、手札がほぼ尽きない(ある意味、常に勝利への可能性を秘めた)コントロールという非常に恵まれたデッキということを考えた上で勝負に臨みたいと思います。

土地を揃えて手札を補充し、常に選択肢を手広くもてるようにすることが奇跡のゲームプランで重要なことだと思いました。それを下支えする上で、慌てず淡々と場面を処理できるどっしりとした構えが必要かと思います。

常に盤面をひっくり返せる力があるからこそ、みんなからよってたかってメタられるんだけど。

だからお願いチャリス置かないで、三タマもだめ、冬の宝珠もだめお兄さん許してゲームプランこわれる。

え?チャリスに続き魂の洞窟からスマッシャーが出た?ファッ!?ウーン・・・(失神)
スニークショー(レガシーマニア12位)
エムラを相手のゴールにシュゥゥゥゥゥ!!
女神様許して!ライフと盤面こわれちゃーう!

動き
①ドロー操作呪文でコンボパーツと、コンボを邪魔させないためのサポート呪文を集める。
②コスト踏み倒し呪文をプレイする。
③フィニッシャーで殴る。相手は死ぬ。

・フィニッシャーは毎度おなじみ宇宙しいたけと出落ち悪魔
・オムニテルとの違いは「クリーチャーで殴らないと勝てない」
・基本的にコスト踏み倒しなのでしまっちゃうおばさんや罠の橋、カラカスが刺さる。
※ただし、残響する真実とかで戻してくる場合がある。
・揃えるのが踏み倒しとフィニッシャーのみなのでコンボを揃えるのがお手軽(とかいうと使っている人にぶっとばされそうだがら自重しよう)。

4 Ancient Tomb
1 Boseiju, Who Shelters All
1 City of Traitors
1 Flooded Strand
2 Island
1 Misty Rainforest
1 Mountain
1 Polluted Delta
4 Scalding Tarn
3 Volcanic Island
4 Emrakul, the Aeons Torn
4 Griselbrand
2 Simian Spirit Guide
4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
1 Through the Breach
1 Gitaxian Probe
4 Ponder
1 Preordain
4 Show and Tell
4 Sneak Attack
4 Lotus Petal

Sideboard
1 Boseiju, Who Shelters All
3 Grim Lavamancer
2 Vendilion Clique
2 Echoing Truth
1 Flusterstorm
1 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
1 Through the Breach
2 Blood Moon
1 Grafdigger’s Cage

オムニテル(第7期レガシー神挑戦者決定戦(スイスラウンド4位))

①ドロー操作呪文でコンボパーツと、コンボを邪魔させないためのサポート呪文を集める。
②《実物提示教育》 で、 《全知》 を戦場に出す。
③《全知》 の効果でノーコストでドロー呪文を唱え続け、フィニッシャーに繋いで勝利する。

・全知を手に入れる手間があるが、その分カラカスやしまっっちゃうおばさんへの耐性がある。
・ショーテルから直接フィニッシャーを放り出す他、全知→願い→呼び声→エムラ、の願いルートでも勝てる、
・スニークとは違ってウィッシュを使った勝ちルートがあるのでクリーチャーで殴らなくても勝てる。そのため罠の橋にも耐性がある。
全知→願い→予見→《渦まく知識》《衝動》《狡猾な願い》をサーチ→ブレストでエムラか全知をデッキトップに仕込む→願い→解き放ち→相手は死ぬ
・例によって置物は拭い捨てで戻してくる。
・ぶっちゃけ聴牌ハンドを相手にひかれたら諦めるしかない。
・1-3マナ圏に偏っているため相殺は刺さる。
・とにかくドロー命のデッキという印象。

3 Ancient Tomb
1 City of Traitors
4 Flooded Strand
5 Island
4 Scalding Tarn
1 Underground Sea
2 Volcanic Island
3 Emrakul, the Aeons Torn
4 Brainstorm
4 Cunning Wish
1 Flusterstorm
4 Force of Will
1 Impulse
1 Intuition
2 Spell Pierce
4 Gitaxian Probe
4 Ponder
4 Preordain
4 Show and Tell
4 Omniscience

Sideboard
1 Eladamri’s Call
1 Firemind’s Foresight
1 Flusterstorm
1 Kozilek’s Return
1 Lightning Bolt
1 Mindbreak Trap
1 Misdirection
1 Pyroblast
1 Release the Ants
1 Snuff Out
1 Surgical Extraction
1 Through the Breach
1 Wipe Away
2 Engineered Explosives

ANT(レガシーマニア予選4位)

動き方
1. 《暗黒の儀式》《陰謀団の儀式》《ライオンの瞳のダイアモンド》でマナ加速。
2. 《冥府の教示者》《闇の誓願》からサーチ。
3. 《むかつき》《炎の中の過去》で大量にカードを獲得。
4. 再度マナ加速を行い、20点を超える《苦悶の触手》でフィニッシュ。

1万円くれたらしゃぶってあげるよ
・勝ち手段はむかつきルートかPTEルートを通ってのワーレンかテンドリル。
リソースが比較的少ない序盤に仕掛けてくる場合はむかつきルートを取ってくる。《暗黒の儀式》《陰謀団の儀式》が合計3枚以上ある場合やライフが比較的少ない時はPTEルートを取ってくる場合が多い(メイン戦はPTEルートが多いとか)。
・PTEルートはライフへの負荷が少ないものの死儀礼のような墓地対策にもろにひっかかってしまう印象。
・サイド後は妨害用のアーティファクトやエンチャントを壊すためのスペルやこちらの反撃を封じる大群を投入してくる。ソープロは残しておくべきだろうか?
・決めにいく前の相手のエンド時に《突然の衰微》を《師範の占い独楽》に対してプレイし、デッキトップに仕込まれたカウンターなどをドローさせた後ハンデスして妨害手段を消してくるテクニックをよく使うとか。

2 Flooded Strand2 Island
2 Misty Rainforest
4 Polluted Delta
1 Swamp
2 Underground Sea
1 Volcanic Island
1 Ad Nauseam
4 Brainstorm
4 Cabal Ritual
4 Dark Ritual
3 Cabal Therapy
1 Dark Petition
3 Duress
1 Empty the Warrens
4 Gitaxian Probe
4 Infernal Tutor
1 Past in Flames
4 Ponder
3 Preordain
1 Tendrils of Agony
4 Lion’s Eye Diamond
4 Lotus Petal

Sideboard
1 Tropical Island
2 Xantid Swarm
3 Abrupt Decay
1 Chain of Vapor
1 Fatal Push
1 Flusterstorm
1 Hurkyl’s Recall
1 Krosan Grip
1 Surgical Extraction
1 Tendrils of Agony
2 Chrome Mox




集結の園を聞きながら作戦を練る
おかえりなさーい(デッキボトムに)

仮想敵リスト①

青赤デルバー(レガシーマニア5位)
・1、2マナが多いから相殺がぶっささる。全力で相殺を置きに行く。
・ただし騒乱の歓楽者がいる場合があるのであんまりちんたらやりすぎると危険。
・popがあるためツンドラやボルカを置いてぼけーっとしていると焼き殺される危険性あり

2 Island
2 Mountain
4 Polluted Delta
4 Scalding Tarn
4 Volcanic Island
2 Bedlam Reveler
4 Delver of Secrets
4 Monastery Swiftspear
3 Snapcaster Mage
4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
2 Price of Progress
1 Thunderous Wrath
4 Chain Lightning
4 Gitaxian Probe
4 Ponder

Sideboard
1 Izzet Staticaster
2 Vendilion Clique
2 Crash
2 Flusterstorm
1 Price of Progress
2 Pyroblast
2 Surgical Extraction
1 Rough // Tumble
1 Sulfuric Vortex
1 Pithing Needle

ジャンド(レガシーマニア15位)
・マスカンの塊。相殺があんまり刺さらない。
・罰する火と燃え柳が揃うと基本盤面は更地にされる。
・タルモ、死儀礼がいる関係上リップがぶっささる。苗木ゴイフになるがよろしい
・特殊地形満載なので血染めの月は刺さる。ただし、黒緑が揃うと衰微で壊してくるから要注意。
・色拘束がかなりきついデッキなので、マナ基盤のかなりの部分を死儀礼に頼っている。
3 Badlands
2 Bayou
2 Bloodstained Mire
1 Forest
4 Grove of the Burnwillows
1 Swamp
4 Verdant Catacombs
4 Wasteland
2 Wooded Foothills
4 Dark Confidant
4 Deathrite Shaman
4 Tarmogoyf
4 Abrupt Decay
3 Lightning Bolt
3 Punishing Fire
3 Hymn to Tourach
4 Thoughtseize
2 Mirri’s Guile
2 Chandra, Torch of Defiance
4 Liliana of the Veil

Sideboard
2 Scab-Clan Berserker
1 Sulfur Elemental
1 Ancient Grudge
1 Golgari Charm
3 Pyroblast
3 Surgical Extraction
1 Chains of Mephistopheles
1 Choke
1 Null Rod
1 Pithing Needle

スゥルタイカスケード(レガシーマニア8位)
・工作員を中心にしたミッドレンジという印象。森の知恵やジェイスなどがいて長期戦に強い。
・最近はレオヴォルドも参入しており、積極的にドロースペルを潰してくる。
・最近は最後の望みの方のリリアナもいるから、メンターやヴェンディをうかつに出すと危険かも。
・ジャンド以上に色拘束がガチガチにきついデッキなので月などが刺さる。そしてマナ基盤を死儀礼に頼っているのでリップなので死儀礼を潰されると苦しそうな印象。お前なんて1/2バニラでいいだろ上等だろ
・青のカードが多いからサイドに紅蓮破を多くとっておけば刺さるかも。

2 Bayou
2 Creeping Tar Pit
1 Forest
1 Misty Rainforest
4 Polluted Delta
1 Swamp
2 Tropical Island
3 Underground Sea
4 Verdant Catacombs
3 Wasteland
4 Baleful Strix
1 Birds of Paradise
4 Deathrite Shaman
2 Leovold, Emissary of Trest
2 Ninja of the Deep Hours
4 Shardless Agent
3 Tarmogoyf
1 True-Name Nemesis
4 Abrupt Decay
4 Force of Will
3 Hymn to Tourach
1 Toxic Deluge
2 Sylvan Library
1 Jace, the Mind Sculptor
1 Liliana of the Veil
1 Liliana, the Last Hope

Sideboard
1 Vendilion Clique
2 Fatal Push
1 Golgari Charm
1 Mindbreak Trap
2 Surgical Extraction
1 Hymn to Tourach
2 Lost Legacy
1 Toxic Deluge
1 Ensnaring Bridge
2 Pithing Needle
1 Umezawa’s Jitte


また研究しよう。


青白奇跡 0-3
勝てません(迫真) 久しぶりの信心亭なのに

1 グリクシスデルバー
1-2

2 URデルバー
1-2

3 ヘックスメイジデプス
0-2

URデルバーでズラズラデュアルランドを並べてたら、試合後基本土地を並べないとポップで突然死しますよ。とアドバイスを頂きました。

やはり、1、2マナ圏が多いURデルバーには相殺がぶっ刺さり、仕込まなくても普通に打ち消せることもありました。

一戦目の外国人の方も消耗戦の果てにヤンパイを通そうとしたら相殺誘発➡トップ相殺で打ち消しになって「マジかよ...」となってました。

チャリスが刺さるデッキには相殺が効くみたいに聞いたんですけど、そうなんでしょうか?

本日のガバ
・手札に全体除去あるのに、自分のクリーチャーがいなくなるのを嫌って俺のエンドで2点、相手のメインで2点の死儀礼ビームでそのまま殺される

・ヘックスメイジデプスで相殺全抜き
普通に1-3マナ圏多いのに、マナが違う複数のリアニ呪文重ねられたり、墓地に落としても再利用されるからとか意味不明なことを考えて抜く。試合後2マナ圏に集中していることを教えてもらう。

普通にリアニ呪文や蛮行、囲い、ヘックスメイジあたりを封殺するだけで強いじゃん。


・白マナ必要なのに島を間違ってセットする

・序盤で土地が必要なのに、(手札に土地がない状態で)ポンダーで土地を見つけたのにも関わらず、スペル優先して土地を下におく

・相手の稲妻(対象メンター)に対し紅蓮破空打ちで助けられたのにウィルを切って大幅なアド損

当分対戦相手に勝ちを献上するマシーンになりそうです。

やはり、最初から相手のデッキの動きはこうで、何が入っていて、こう対策するということが頭にあって、冷静に対応できないと厳しそうです。


追記
勝ち試合は全て相殺を設置できています。
青白奇跡(メンター型)です。
やっぱり使い回しが相当難しくて、相手の動きに対応してフェッチ切らなきゃいけないに先にフェッチ切ったりとか、メンターを早く出しすぎて終末で流してしまったりとか、ミスプばっかりです。

また、まだレガシーのデッキの動きの完全理解には遠く、まだまだ遠く険しい道のりになりそうです。

とりあえず、かべさんから教わったゲームプランとゴールを決めてプレイするというやり方に従えば

(順不同)
1 ジェイス着地からの奥義
2 天使で撲殺
3 メンター独楽グルグルでハゲ祭り開催

の3つのゴールのどれかを達成することを目指すことになるかと思います。

その下準備に必要なの条件は(順不同)
1 潤沢な土地基盤
2 奇跡仕込み用のドロースペル
3 奇跡やジェイスを守る打ち消し(相殺独楽含む)
4 相手の戦場が更地、相手の手札をほぼ空にする
5 相手の土地基盤を滅茶苦茶にする(月とか基本に帰れ)
6 フィニッシュ用スペル(メンター、天使、ジェイス)

かと思います。さすかに全部を満たすのは至難の業なので、どれかとの組合わせになるかと思います。1,2,6あたりは最優先事項になると思いますが。

どのルートを辿るかは、相手のデッキへの知識と自分のハンドに基づくアドリブになるので、上手く奇跡を「踊れる」ようになるためには、改めて経験と知識が必要だなと思いました。

今日の大会で唯一勝った試合では、消耗戦の果てに、相手手札ほぼ空、自分土地伸ばしまくって終末素打ち➡ジェイス着地➡検閲連打で勝利でした。

とにかく序盤は土地をたくさん手に入れつつ、ライフを守るというのが至上命題になるかと思います。

※エルドラージについて
今日は2-1か最高成績でした。
エルドラージの対奇跡戦はある程度勝ちを拾えるようになってきました。今回の大会もクリーチャーは小出しに、ウギンの目の起動までじっくり耐える、そうすれば終末も怖くないというかべさんのアドバイス通りに進みました。実際対戦相手も「流しても流してもすぐにサーチされる」と嘆いてましたし。

ちなみに、その奇跡の人がサイド後基本に帰れを出してきましたが、私が土地を大量に持ってた上にアンタップしたままだったため、数ターン耐えて、ウラモグ出して基本に帰れ壊しました。

試合後、偉そうに「月やBTBはただ出せばいいカードじゃなくて、相手がタップアウトした時に出したりとか、タイミングを選んでこそ突き刺さるカードだと思いますよ」と講釈を垂れてきましたが、実際自分自身もまだまだできてないので、そのあたりも練習だなと思いました。

なぜこのタイミングでこのスペルを唱えるのか、なぜこれをサイドインアウトするのか、果てはなぜ負けたのか、勝ったのかというところまでしっかり論理を作れるようにまで、自分との戦いになりそうです。

奇跡のゲームプラン等に関してコメント等ありましたらよろしくお願いします。

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