サイド後はタルモなどのクリーチャが抜かれて窒息やヌルポなどの奇跡殺しのエンチヤやファクトを大量投入してきて、ヴェリアナで絞め殺すプランになるらしい。

全般的な注意点
・独楽起動スタック不毛起動対象フェッチランド(実質ランデス)
・残忍な剥ぎ取り(通称変態)は放置するとあっという間に墓地が肥えていき昂揚(*´Д`)するわタルモもでかくなるわでさっさと除去する。というかジャンドはパワーカード多すぎなんだよ!
・罰する火にサージカルを打ち込むタイミング。相手のウィロー起動回収スタックで打ち込む。ただし2枚ウィローが立っている時には要注意。同時に死儀礼がいる時にSCMを出す時のタイミングも。

サイド後のプラン
・剣鋤はいらん(と思ったらサイド後瘡蓋族を投入してくるパターンを見かけたから全抜きは危険か?) むしろ相殺がいらん。
・エンチャントやファクト破壊を多めに投入
・相殺を置くよりもまずは危ないエンチャントやファクトやリリアナを弾く。着地させても破壊する。
アイディア
①メイン呪文貫き2-3枚
→アルーレンや食物連鎖とか危ないエンチャントを張り付けて殺しに来るパターンが最近増えてきた気がするので。あと、対オムニテルだと打消し量の差でwillだけだとこちらが押し切られてしまう。あとカンスぺのダブシンきつすぎ。

②サイドの罠の橋いらない?
→対ヘックスメイジデプス→消耗の儀式でぶんなげてくる。
 対オムニテル→願いから拭い捨てサーチして橋をどかしてくる。

③サイド真髄の針
→不毛やバイアル、ステージ、食物連鎖対策。最悪衰微の的になってくれればそれでいい。いつぞやにやった指定LEDとかしないように。破棄者じゃないんだから

「マナ能力」とは
1.マナを加えうる効果を持つ起動型能力で、忠誠度能力ではなく、かつ対象を取らないもの。起動型マナ能力。 死儀礼やLED

2.起動型マナ能力を誘発条件とする、マナを加えうる効果を持つ誘発型能力のうち対象を取らないもの。誘発型マナ能力。

④相殺は3枚
全部突然の衰微とかいうカードが悪い

⑤予報は2枚
衰微で相手を抑えられない分アドはしっかりとっていく。
(流行に便乗しているだけとも言う)
・「世界が更地になればみんな平和です」
…全除去ぶっぱなす前

・「世界を混乱に陥れるイレギュラーは抹消しましょう」
…泥棒の競りや潜在能力などの混沌系エンチャントを頻繁に置こうとする某氏に対し

・「ちょっと皆殺しにしようとしただけです」
…コンボ失敗時

・「自分F6いいすか?」
…対戦相手が長いチェーンコンボに入った時

・「何か言い残したいことは?」
…鞭打ちくん装備のスキジリで相手を殴る時

・「サーチ、コンバット、ライフゲイン、コンボ、なんでもできる黒こそ最強。だから虚空の力線おかないで」
…ゲーム開始時
今回は趣味のボーリングとMTGについて。

私は会社の5年上の先輩から誘われてボーリング(賭けあり)をやってますがよく

「お前は対戦する前から負けている。せめて2位か3位でもいいな、と思っている時点で勝つことを放棄している。常に1位を狙え。それを狙えるスキルは十分にある」

「まだ勝ちの目があるのに、途中でスコアがへこむとすぐに心が折れてやる気をなくす。メンタルが弱すぎる」

と言われます。

さて、青白奇跡に必要なのはズバリ
・「レガシーメタの知識」(相手の場に出ているカードから推測される相手のデッキの種類、そのデッキの主要なマナ域は?)

・「忍耐力」(ライフで押されている場面、ないしは即死コンボがあるデッキだからと言って慌てない。むしろ奇跡は半殺しにされてからが本番。致死ダメージまであとどれくらい耐えれるかのライフ計算など)
※実際、Tomさんの友人の方(感染)と対戦した時毒7まで追い詰められたが、そこから相殺でロックして投了させた。

・「場面への対応力」(今あるカードで何ができる?ここからできる最善の手とは?)

と考えています。

恐らく、奇跡とボーリングで大分似通ったところがあるんじゃないかと思います。

奇跡使っていて、まずいと思いのが
・終末がない状態で、相手に地上が制圧されかけている時に泡をくってメンターを出して即稲妻で焼かれる。

・不安になったらすぐにwillを切る。

・フェッチを切らなければ後々に選択肢を残せるのに先にフェッチを切って数ある選択肢を狭める。

・初めたばかりだから負けて当然みたいに開き直ってるところがある。本来なら晴れる屋の小規模大会なら十分1位を狙えるくらいの力があるデッキなのに。

ボーリングにしろ奇跡にしろ、最初から勝てなくて当然と開き直ってる、へこむとすぐに慌てる、ピンチ状況を打破できる選択肢を考慮(探そうと)しない、これじゃ負けて当然、と思っています。

独楽があれば、常に手札が最低でも3枚ある(ようなもの)ですし。奇跡は、手札がほぼ尽きない(ある意味、常に勝利への可能性を秘めた)コントロールという非常に恵まれたデッキということを考えた上で勝負に臨みたいと思います。

土地を揃えて手札を補充し、常に選択肢を手広くもてるようにすることが奇跡のゲームプランで重要なことだと思いました。それを下支えする上で、慌てず淡々と場面を処理できるどっしりとした構えが必要かと思います。

常に盤面をひっくり返せる力があるからこそ、みんなからよってたかってメタられるんだけど。

だからお願いチャリス置かないで、三タマもだめ、冬の宝珠もだめお兄さん許してゲームプランこわれる。

え?チャリスに続き魂の洞窟からスマッシャーが出た?ファッ!?ウーン・・・(失神)
スニークショー(レガシーマニア12位)
エムラを相手のゴールにシュゥゥゥゥゥ!!
女神様許して!ライフと盤面こわれちゃーう!

動き
①ドロー操作呪文でコンボパーツと、コンボを邪魔させないためのサポート呪文を集める。
②コスト踏み倒し呪文をプレイする。
③フィニッシャーで殴る。相手は死ぬ。

・フィニッシャーは毎度おなじみ宇宙しいたけと出落ち悪魔
・オムニテルとの違いは「クリーチャーで殴らないと勝てない」
・基本的にコスト踏み倒しなのでしまっちゃうおばさんや罠の橋、カラカスが刺さる。
※ただし、残響する真実とかで戻してくる場合がある。
・揃えるのが踏み倒しとフィニッシャーのみなのでコンボを揃えるのがお手軽(とかいうと使っている人にぶっとばされそうだがら自重しよう)。

4 Ancient Tomb
1 Boseiju, Who Shelters All
1 City of Traitors
1 Flooded Strand
2 Island
1 Misty Rainforest
1 Mountain
1 Polluted Delta
4 Scalding Tarn
3 Volcanic Island
4 Emrakul, the Aeons Torn
4 Griselbrand
2 Simian Spirit Guide
4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
1 Through the Breach
1 Gitaxian Probe
4 Ponder
1 Preordain
4 Show and Tell
4 Sneak Attack
4 Lotus Petal

Sideboard
1 Boseiju, Who Shelters All
3 Grim Lavamancer
2 Vendilion Clique
2 Echoing Truth
1 Flusterstorm
1 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
1 Through the Breach
2 Blood Moon
1 Grafdigger’s Cage

オムニテル(第7期レガシー神挑戦者決定戦(スイスラウンド4位))

①ドロー操作呪文でコンボパーツと、コンボを邪魔させないためのサポート呪文を集める。
②《実物提示教育》 で、 《全知》 を戦場に出す。
③《全知》 の効果でノーコストでドロー呪文を唱え続け、フィニッシャーに繋いで勝利する。

・全知を手に入れる手間があるが、その分カラカスやしまっっちゃうおばさんへの耐性がある。
・ショーテルから直接フィニッシャーを放り出す他、全知→願い→呼び声→エムラ、の願いルートでも勝てる、
・スニークとは違ってウィッシュを使った勝ちルートがあるのでクリーチャーで殴らなくても勝てる。そのため罠の橋にも耐性がある。
全知→願い→予見→《渦まく知識》《衝動》《狡猾な願い》をサーチ→ブレストでエムラか全知をデッキトップに仕込む→願い→解き放ち→相手は死ぬ
・例によって置物は拭い捨てで戻してくる。
・ぶっちゃけ聴牌ハンドを相手にひかれたら諦めるしかない。
・1-3マナ圏に偏っているため相殺は刺さる。
・とにかくドロー命のデッキという印象。

3 Ancient Tomb
1 City of Traitors
4 Flooded Strand
5 Island
4 Scalding Tarn
1 Underground Sea
2 Volcanic Island
3 Emrakul, the Aeons Torn
4 Brainstorm
4 Cunning Wish
1 Flusterstorm
4 Force of Will
1 Impulse
1 Intuition
2 Spell Pierce
4 Gitaxian Probe
4 Ponder
4 Preordain
4 Show and Tell
4 Omniscience

Sideboard
1 Eladamri’s Call
1 Firemind’s Foresight
1 Flusterstorm
1 Kozilek’s Return
1 Lightning Bolt
1 Mindbreak Trap
1 Misdirection
1 Pyroblast
1 Release the Ants
1 Snuff Out
1 Surgical Extraction
1 Through the Breach
1 Wipe Away
2 Engineered Explosives

ANT(レガシーマニア予選4位)

動き方
1. 《暗黒の儀式》《陰謀団の儀式》《ライオンの瞳のダイアモンド》でマナ加速。
2. 《冥府の教示者》《闇の誓願》からサーチ。
3. 《むかつき》《炎の中の過去》で大量にカードを獲得。
4. 再度マナ加速を行い、20点を超える《苦悶の触手》でフィニッシュ。

1万円くれたらしゃぶってあげるよ
・勝ち手段はむかつきルートかPTEルートを通ってのワーレンかテンドリル。
リソースが比較的少ない序盤に仕掛けてくる場合はむかつきルートを取ってくる。《暗黒の儀式》《陰謀団の儀式》が合計3枚以上ある場合やライフが比較的少ない時はPTEルートを取ってくる場合が多い(メイン戦はPTEルートが多いとか)。
・PTEルートはライフへの負荷が少ないものの死儀礼のような墓地対策にもろにひっかかってしまう印象。
・サイド後は妨害用のアーティファクトやエンチャントを壊すためのスペルやこちらの反撃を封じる大群を投入してくる。ソープロは残しておくべきだろうか?
・決めにいく前の相手のエンド時に《突然の衰微》を《師範の占い独楽》に対してプレイし、デッキトップに仕込まれたカウンターなどをドローさせた後ハンデスして妨害手段を消してくるテクニックをよく使うとか。

2 Flooded Strand2 Island
2 Misty Rainforest
4 Polluted Delta
1 Swamp
2 Underground Sea
1 Volcanic Island
1 Ad Nauseam
4 Brainstorm
4 Cabal Ritual
4 Dark Ritual
3 Cabal Therapy
1 Dark Petition
3 Duress
1 Empty the Warrens
4 Gitaxian Probe
4 Infernal Tutor
1 Past in Flames
4 Ponder
3 Preordain
1 Tendrils of Agony
4 Lion’s Eye Diamond
4 Lotus Petal

Sideboard
1 Tropical Island
2 Xantid Swarm
3 Abrupt Decay
1 Chain of Vapor
1 Fatal Push
1 Flusterstorm
1 Hurkyl’s Recall
1 Krosan Grip
1 Surgical Extraction
1 Tendrils of Agony
2 Chrome Mox




集結の園を聞きながら作戦を練る
おかえりなさーい(デッキボトムに)

仮想敵リスト①

青赤デルバー(レガシーマニア5位)
・1、2マナが多いから相殺がぶっささる。全力で相殺を置きに行く。
・ただし騒乱の歓楽者がいる場合があるのであんまりちんたらやりすぎると危険。
・popがあるためツンドラやボルカを置いてぼけーっとしていると焼き殺される危険性あり

2 Island
2 Mountain
4 Polluted Delta
4 Scalding Tarn
4 Volcanic Island
2 Bedlam Reveler
4 Delver of Secrets
4 Monastery Swiftspear
3 Snapcaster Mage
4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
2 Price of Progress
1 Thunderous Wrath
4 Chain Lightning
4 Gitaxian Probe
4 Ponder

Sideboard
1 Izzet Staticaster
2 Vendilion Clique
2 Crash
2 Flusterstorm
1 Price of Progress
2 Pyroblast
2 Surgical Extraction
1 Rough // Tumble
1 Sulfuric Vortex
1 Pithing Needle

ジャンド(レガシーマニア15位)
・マスカンの塊。相殺があんまり刺さらない。
・罰する火と燃え柳が揃うと基本盤面は更地にされる。
・タルモ、死儀礼がいる関係上リップがぶっささる。苗木ゴイフになるがよろしい
・特殊地形満載なので血染めの月は刺さる。ただし、黒緑が揃うと衰微で壊してくるから要注意。
・色拘束がかなりきついデッキなので、マナ基盤のかなりの部分を死儀礼に頼っている。
3 Badlands
2 Bayou
2 Bloodstained Mire
1 Forest
4 Grove of the Burnwillows
1 Swamp
4 Verdant Catacombs
4 Wasteland
2 Wooded Foothills
4 Dark Confidant
4 Deathrite Shaman
4 Tarmogoyf
4 Abrupt Decay
3 Lightning Bolt
3 Punishing Fire
3 Hymn to Tourach
4 Thoughtseize
2 Mirri’s Guile
2 Chandra, Torch of Defiance
4 Liliana of the Veil

Sideboard
2 Scab-Clan Berserker
1 Sulfur Elemental
1 Ancient Grudge
1 Golgari Charm
3 Pyroblast
3 Surgical Extraction
1 Chains of Mephistopheles
1 Choke
1 Null Rod
1 Pithing Needle

スゥルタイカスケード(レガシーマニア8位)
・工作員を中心にしたミッドレンジという印象。森の知恵やジェイスなどがいて長期戦に強い。
・最近はレオヴォルドも参入しており、積極的にドロースペルを潰してくる。
・最近は最後の望みの方のリリアナもいるから、メンターやヴェンディをうかつに出すと危険かも。
・ジャンド以上に色拘束がガチガチにきついデッキなので月などが刺さる。そしてマナ基盤を死儀礼に頼っているのでリップなので死儀礼を潰されると苦しそうな印象。お前なんて1/2バニラでいいだろ上等だろ
・青のカードが多いからサイドに紅蓮破を多くとっておけば刺さるかも。

2 Bayou
2 Creeping Tar Pit
1 Forest
1 Misty Rainforest
4 Polluted Delta
1 Swamp
2 Tropical Island
3 Underground Sea
4 Verdant Catacombs
3 Wasteland
4 Baleful Strix
1 Birds of Paradise
4 Deathrite Shaman
2 Leovold, Emissary of Trest
2 Ninja of the Deep Hours
4 Shardless Agent
3 Tarmogoyf
1 True-Name Nemesis
4 Abrupt Decay
4 Force of Will
3 Hymn to Tourach
1 Toxic Deluge
2 Sylvan Library
1 Jace, the Mind Sculptor
1 Liliana of the Veil
1 Liliana, the Last Hope

Sideboard
1 Vendilion Clique
2 Fatal Push
1 Golgari Charm
1 Mindbreak Trap
2 Surgical Extraction
1 Hymn to Tourach
2 Lost Legacy
1 Toxic Deluge
1 Ensnaring Bridge
2 Pithing Needle
1 Umezawa’s Jitte


また研究しよう。


青白奇跡 0-3
勝てません(迫真) 久しぶりの信心亭なのに

1 グリクシスデルバー
1-2

2 URデルバー
1-2

3 ヘックスメイジデプス
0-2

URデルバーでズラズラデュアルランドを並べてたら、試合後基本土地を並べないとポップで突然死しますよ。とアドバイスを頂きました。

やはり、1、2マナ圏が多いURデルバーには相殺がぶっ刺さり、仕込まなくても普通に打ち消せることもありました。

一戦目の外国人の方も消耗戦の果てにヤンパイを通そうとしたら相殺誘発➡トップ相殺で打ち消しになって「マジかよ...」となってました。

チャリスが刺さるデッキには相殺が効くみたいに聞いたんですけど、そうなんでしょうか?

本日のガバ
・手札に全体除去あるのに、自分のクリーチャーがいなくなるのを嫌って俺のエンドで2点、相手のメインで2点の死儀礼ビームでそのまま殺される

・ヘックスメイジデプスで相殺全抜き
普通に1-3マナ圏多いのに、マナが違う複数のリアニ呪文重ねられたり、墓地に落としても再利用されるからとか意味不明なことを考えて抜く。試合後2マナ圏に集中していることを教えてもらう。

普通にリアニ呪文や蛮行、囲い、ヘックスメイジあたりを封殺するだけで強いじゃん。


・白マナ必要なのに島を間違ってセットする

・序盤で土地が必要なのに、(手札に土地がない状態で)ポンダーで土地を見つけたのにも関わらず、スペル優先して土地を下におく

・相手の稲妻(対象メンター)に対し紅蓮破空打ちで助けられたのにウィルを切って大幅なアド損

当分対戦相手に勝ちを献上するマシーンになりそうです。

やはり、最初から相手のデッキの動きはこうで、何が入っていて、こう対策するということが頭にあって、冷静に対応できないと厳しそうです。


追記
勝ち試合は全て相殺を設置できています。
青白奇跡(メンター型)です。
やっぱり使い回しが相当難しくて、相手の動きに対応してフェッチ切らなきゃいけないに先にフェッチ切ったりとか、メンターを早く出しすぎて終末で流してしまったりとか、ミスプばっかりです。

また、まだレガシーのデッキの動きの完全理解には遠く、まだまだ遠く険しい道のりになりそうです。

とりあえず、かべさんから教わったゲームプランとゴールを決めてプレイするというやり方に従えば

(順不同)
1 ジェイス着地からの奥義
2 天使で撲殺
3 メンター独楽グルグルでハゲ祭り開催

の3つのゴールのどれかを達成することを目指すことになるかと思います。

その下準備に必要なの条件は(順不同)
1 潤沢な土地基盤
2 奇跡仕込み用のドロースペル
3 奇跡やジェイスを守る打ち消し(相殺独楽含む)
4 相手の戦場が更地、相手の手札をほぼ空にする
5 相手の土地基盤を滅茶苦茶にする(月とか基本に帰れ)
6 フィニッシュ用スペル(メンター、天使、ジェイス)

かと思います。さすかに全部を満たすのは至難の業なので、どれかとの組合わせになるかと思います。1,2,6あたりは最優先事項になると思いますが。

どのルートを辿るかは、相手のデッキへの知識と自分のハンドに基づくアドリブになるので、上手く奇跡を「踊れる」ようになるためには、改めて経験と知識が必要だなと思いました。

今日の大会で唯一勝った試合では、消耗戦の果てに、相手手札ほぼ空、自分土地伸ばしまくって終末素打ち➡ジェイス着地➡検閲連打で勝利でした。

とにかく序盤は土地をたくさん手に入れつつ、ライフを守るというのが至上命題になるかと思います。

※エルドラージについて
今日は2-1か最高成績でした。
エルドラージの対奇跡戦はある程度勝ちを拾えるようになってきました。今回の大会もクリーチャーは小出しに、ウギンの目の起動までじっくり耐える、そうすれば終末も怖くないというかべさんのアドバイス通りに進みました。実際対戦相手も「流しても流してもすぐにサーチされる」と嘆いてましたし。

ちなみに、その奇跡の人がサイド後基本に帰れを出してきましたが、私が土地を大量に持ってた上にアンタップしたままだったため、数ターン耐えて、ウラモグ出して基本に帰れ壊しました。

試合後、偉そうに「月やBTBはただ出せばいいカードじゃなくて、相手がタップアウトした時に出したりとか、タイミングを選んでこそ突き刺さるカードだと思いますよ」と講釈を垂れてきましたが、実際自分自身もまだまだできてないので、そのあたりも練習だなと思いました。

なぜこのタイミングでこのスペルを唱えるのか、なぜこれをサイドインアウトするのか、果てはなぜ負けたのか、勝ったのかというところまでしっかり論理を作れるようにまで、自分との戦いになりそうです。

奇跡のゲームプラン等に関してコメント等ありましたらよろしくお願いします。
に合わせたサイドボーディングについてアドバイスを頂きました。

エルドラージについてですが
「縛ってすばやく張り倒す」と「相手の妨害を避ける、ないしは妨害そのものを邪魔しつつ、ゆっくりと相手を仕留める」

という二つの戦略があるわけですが、メインは前者でサイド後は後者であると考えています。

今日は1マナ圏のカードがそれなりに入っているデッキ(トリコ石鍛治)相手で後手でチャリスを抜くかとう話でしたが、後者の立場に立つなら、剣鋤などの妨害を排除しつつ、ドロー操作を止められるという意味で、そのまま残すのもありということでした。

同じカードでも、速攻か相手の妨害に合わせて動くかの戦略によって意味合いが変わってきて、それによってサイドインアウトが導き出させる、という考え方は大いに参考になりました。

ゆっくりなら、リシェーパーやミミックなど、大した驚異にもならないものを抜いて、妨害排除のための爆弾などを入れ、単体でも戦場をひっくり返せる余地があるエンドレスワンとかを残す、という戦略を今度は取ってみようかと思います。

早く勝つか、相手の妨害に合わせてゆっくり時間をかけて勝つか、もっと自分の勝ちのイメージを明確にできたらと思います。
なんかエルドラージと忘年会してるようなタイトルだな。
リアルに忘却しそう。(忘却蒔き的な意味で)

会の間は、下ネタやガチの話、ギャザとの邂逅などの話などがあってて、聞いてて面白かったです。色んな職業の人や経験をしてきた人がいて、また機会があれば飲み会に参加したい。

あおいさん企画ありがとうございました。その他誘導などをして下さった方々ありがとうございます。

さて、エルドラージですが、最近はなおさんのマーベリックにボロ負けしたあたりから勝ち星を拾えなくなっており、千葉GP以降、回りのレガシー熱冷却に流されてる感あります。

練習せねば。
目下デュアラン収集中で奇跡を組もうと思っていたら、自分がなぜ奇跡を組むのか、負け散らかしてでも回す覚悟あるのかとか、そういった点が不安点になってしまっている感じです。

とりあえず、使い回しが効かない相殺や独楽や他いくつかのパーツを除き、奇跡のプロキシができたから、しばらくこれと付き合っていこうと思います。

相談に乗って下さってる方、ショーテルにすると言ったら奇跡にするとか言ったりはっきりせずすみません。

とりあえずなおさんから教わった魔法の言葉

「両方組もう」

稼がねば。というか、グループ巻き込んで大騒ぎにせず、数人の方との相談にしとけば、変にLINEを占領せずに済んだと後悔。

※トレード希望
提供
世界のるつぼ(カラデシュ)
生命の力、ニッサ(日)
セラの聖域(中)
大いなる歪み、コジレック(日) ×2
精霊龍、ウギン(日)
アンヒンジド島
奔流の機械巨人(日) サインド
突然の衰微(英) サインド
ファイレクシアアルター(日)

他には白黒、赤黒、赤緑ショックランドなど。正直ろくなものが無いですが、他にも希望がありましたら探します。

希望
ショーテル
スニークアタック
エムラ
グリセル
神ジェイス
独楽
相殺
カラカス
ヴェンディ
ヴェンセール(学者の方)

奇跡やスニークショーのパーツ希望です。
現金も可能です。
GP千葉
一日目だけ見学してきました。とりあえず安いデュアルランド(ボルカかツンドラ)がないかを探すためだけに行きました。

GPそのものは会社のシフトの都合上参加できなかったので、最初から割りきることにしました。

写真の通り、晴れる屋ブースにてイタ語のボルカ22000円があり、黒染みがないものの背面部に折れがあったので正直悩みましたが、この値段でここまで綺麗なものはそうそうないだろうと思い、思いきって買ってしまいました。

ボーナスが出次第、できれば青白奇跡のパーツをそれなりに揃えたいと思います。

念のため、携帯電話の発光透過テストと側面部のインクをチェックしましたが、問題ありませんでした。

レガシーリーグ戦で中国からきた方と熱い握手を交わしたり、賞品パックがゴミだったり、サイン会に参加したりなど、自分的には大満足でした。

後になってわかったことですが、昨日キザクラさんもいらしてたそうなので、EDHやりにいくのもありだったかと思いました。ただ、自分の目的は十分に達したので、これ以上は求めすぎだと思いました。

1日目で惜しくも敗退された方、お疲れ様でした。気を落とさないで次もがんばって下さい!

2日目出場の方、ご健闘をお祈りします!GP入賞を目指してがんばって下さい!
メインとらなきゃいけないのにまるっきり勝ててない。

今度は慎重になりすぎて、忘却蒔きで相手のデッキトップを掘りにいかなきゃいけないところで掘らずにいったら天使されてそのままのされた。

奇跡がデッキトップを掘られるのをいやがるのがいつのタイミングなのかがまだわからない。

まあ、それを理解するために奇跡を組むんだけど。

11日 17:00大会
3-0でマッチ中一度も負けなし。

が、パックは分解Foilと警備車以外にめぼしいものはあまりなし。
そして、人身事故で電車が遅れ本厚木とまりになり、タクシーを使い4800飛ぶ

12日 17:00大会 
2-1で賞品パックからインベるつぼをゲットするが、今度は終電の検索条件を間違え、またもや本厚木で終電が終わり、今度は満喫にとまることに。

ミラーマッチでウラモグでウラモグを除去って10/10ミミックを突撃させたり、初手ミミックミミック→リシェーパーリシェーパーで相手を即投了させたりして気が狂うほど気持ちええんじゃ→そしてドレッジを踏んで轢き殺される。

明日は午後から仕事なので幸い睡眠は取れるが、昨日満喫、今日タクシーならよかったと今更後悔。

まあ、こうやって後悔するのもいい社会勉強なので、一種のアドと言えるでしょう(とでも言わなきゃ壁ドン不可避だから)


エタマス 神ジェイス×1
メンター ×4
イニスト スナップキャスター ×3
全てSP。送料込で2万円ほど

かなり安く手に入ったが...住所入力で「丁目」が抜けるというポカをやらかした上そのまま発送されてしまった。

とりあえずトムさんに聞いたところ、日本到着後は日本の郵便局が仕分けするから、それ以外の入力は全てあってるならとりあえず大丈夫とのこと。

とりあえずミスはそれだけなので、なんとかなるとは思うが...

電話番号も入れておいたので、最悪電話で連絡取れるか。

そんなわけで、心配なことが一ツ増えてしまいました。

住所の丁目が全く違うトンチンカンな数字になってても、それ以外記入があってたら届いたという事例が質問掲示板にあったので、大丈夫だと願いたい

晴れる屋で奇跡に勝てない。信心亭では勝ったけど

伍堂氏に教わったところ

・忘却蒔き型はミッドレンジに近いタイプ。忘却蒔きキャストは大きなゴールの一つだが、最終ゴールではない。

・都や鉱脈を序盤でサクらない。最終ゴールであるウギンの目のサーチが可能な圏内に入るまでマナをひたすらためる。

・終末対策に、戦場にいるこちらのクリーチャーの合計パワーは4まで。

・ホイホイクリーチャーを戦場に出さない。終末をくらったら戦場と手札が空という最悪の事態になる。

伍堂さんの日記また見てみます。
買ったぜ
7950の割には綺麗。
恐らく値下がりはそうそうないと思うし、今のうちに揃えておくのが吉かもしれん。
1-2 

①4色デルバー 2-1
ヤンパイ、死儀礼、デルバー、十手、アンコウ、デイズとかいろいろ入っていた。デルバーに十手が入ってるの初めてみた。

魂の洞窟を複数枚引けたのが強かった。
やはりアンコウがつらい。スマッシャーが完全に止まる。というかアンコウに十手担がせるのやめて死んじゃう。

ミミックの誘発宣言を忘れてそのまま戦闘フェイズに入って指摘をもらって無駄に「ジャッジ呼びます?」と言ったりする。無論「いやいや、もうフェイズ移行しちゃいましたし、呼んでも無駄だと思いますよ」とすぐ言われて、すぐに断念したが。

仮に無駄だとしても、ルールがあいまいだったしジャッジを呼ぶべきだったか?
とりあえず誘発忘れには気を付けよう。

とりあえず、3戦目ミミック難題スマッシャー難題(もちろん魂の洞窟がある状態で)の動きをしたらかなり相手が渋い顔になっていた。

決して勝ったからそrでよしというわけじゃなく、今回のことはしっかり覚えておこう。

②エンチャントレス Tomさん 1-2
結論:独房監禁固すぎ。
対策の爆弾でも、原基の印章で割られたり、石のような静寂で置物と化してしまった。

一度プロキシを作ったデッキだから一応中身を知っているんで、とりあえずとげ、爆弾をサイドイン。

三本目はとりあえずとげを2つ置いて、3ターン目に難題ハンデスをかましたらTomさんの手札にエムラがいたのでとりあえずハンデス。

その後なんやかんやでとげ1つとチャリスX1が生き残り、拘束するがプレゼンスの効果誘発条件が唱えた時なので、マナ加速は封じるがどんどん引かれてしまう。

あーこりゃもうダメかと思ったら、(対戦後だが)フィニッシャーを引けず、エムラを抜かれてしまったのでライブラリー修復が出来ず、ライブラリーアウトしかけていたと判明。

緑頂点で何も持ってこない(そしてライブラリーに戻る)、監禁のドローステップスキップで必死に耐えていた模様。

独房監禁があるとはいえ、何もしてあげないのは不親切なので、とりあえずライブラリーが残り8枚くらいになったあたりで忘却蒔きを出してでライブラリーアウトを手伝うという鬼畜の所業善意の行動を行う。

が、空位を引かれてしまい、結局天使に撲殺される。まあ、だいたいこんなもんだよな。

あと、チャリスX1あるのに1マナカードを抜くとかのカバプがあったので気を付けよう・・・

③奇跡 0-2
1本目は終末!剣鋤!神ジェイス!って感じで締められました。

最初にトリコカラーの基本土地をズラズラ並べてきたんで奇跡っぽいなーと思ったら奇跡でした。やはり奇跡は基本土地から持ってくるのが基本なんでしょうか?

2本目はメンターが出て、独楽がグルグルし出して、なんか眺めてたら5/5が5体くらい出てきて爆弾ですっとばしたけど、次のターンには同じくらいのトークンが出てきてそのまま轢き殺された。

なんか爆弾で飛ばしても次のターンには同じくらいのトークンが出てくるんでどうすりゃいいんだ。

とりあえず、「とげは刺さりますか?」と聞いたところ「刺さる時もありますし、刺さらない時もありますしまちまちですよ。今みたいな独楽グルグルは止まりますが、それだけでデッキが機能不全になるかと言われると、そうではない」と教わる。

あと、「嘆き追加は間違いではない」と教わる。インスタントタイミングで動きてくるけど、願い、終末、復興(サイド)あたりのソーサリーが多い。

とげを投入すべきなのかわからない・・・

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1-2

ドラスト 2-0

グリクシスデルバータッチ緑 0-2

デスタク 1-2

二段攻撃が実質先制攻撃なことを忘れて十手装備のミミックをミラクルのブロックに回してカウンター乗せられずに殺されるとか、グリデルタッチ緑をバグデルバーと勘違いするなど頭が壊れてるとしか思えないミス連発。

あと、バグカスやジャンドに力線サイドインというガバを指摘して頂く。
とりあえず、URデルバー、グリデル、バグカスとかいろんなデッキに対応できる受けが広いデッキを作りたい。

コンボみたいなオールインデッキだとどうしても安定感に欠けてきてしまう気がしてきて。

何年後になるかわかりませんが、GP出場目指すとなると、やっぱり対応力が高いデッキが1つは必要かと思っています。

こらそこ思案やブレストやウィルを使ってる姿がかっこいいから使ってみたいだけとか言わない。

でも、レガシーで強くなるには一度はレガシーの青デッキを使いこなせるようになるべきかと思ってます。

と、いうわけで、もしデッキパーツを買うならデュアランやフェッチからでしょうか?ウィルは今押さえた方が吉でしょうか。

ちなみに、今オンス(タルキール)フェッチは全種類4枚ずつありますが、ゼンフェッチは全くありません。今手持ちのフェッチに何かしらのゼンフェッチを書いたして作るデッキとなると、どんなものになるのでしょうか?
20時の部

①デスタク 2-0

②奇跡 2-1

③グリクシスデルバー 2-1

グリクシスデルバーの人が強かった。
とりあえずたまくつスマッシャースマッシャー都のハンドに墳墓というドローでなかったら負けてた。頼むから初手セラピー指定スマッシャーとか勘弁してくれと祈りながらのプレイだった。

あとスマッシャーが十手担ぐと強いね。最後のトドメの9/9トランプルは気持ちよかった。無論、相手にとっては悪夢の他何物でもないけど。

賞品の4パックから青ハルク出ました。

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